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Star Wars y la fantasía del combate en el cine

  • Foto del escritor: René Jiménez
    René Jiménez
  • 21 oct 2022
  • 5 Min. de lectura
Si (el combate) no fuera un arte, siempre ganaría exclusivamente el más fuerte. Hans Döbringer, maestro del S. XIV

Esta escena de pela de Anakin y Obi Wan en Revenge of the Sith sufre de varias deficiencias que un coreógrafo o camarógrafo hábil pudiera haber solucionado con facilidad. Me extraña que Nick Gillard, coordinador de escenas de combate en las precuelas, el mismo que nos dio un show de acrobacia y técnicas de wushu con Ray Park sea el mismo que nos haya entregado esto (aunque tampoco sale del todo bien librada, como veremos más adelante). Quizá las múltiples presiones externas de una producción hayan obligado a dejar los ensayos hasta el final, o los actores no fueron capaces de recordar o replicar con seguridad los movimientos en algunas secuencias.

Sea como sea, algunas personas defienden esto como una variante de paradas circulares (circle parries tomando prestado el término de la esgrima olímpica) una técnica que se de da una vez que hay contacto con las hojas de las espadas dispuestas en forma horizontal, haciendo circular la punta del arma sobre la del oponente. Le bastará al oponente entonces girar su arma en un cículo en sentido inverso para bloquear el movimento y generar oportunidades nuevas de ataque. Este intercambio suele ocurrir cuando los dos esgrimistas están muy familiarizados uno con el otro, y se convierte en un juego de "a ver quién es el miedoso", que termina solo cuando alguien reconoce que lo que hacen es una pérdida de energía y tiempo. Pero de nuevo, en un circle parry las puntas siempre se orientan a algún punto en el cuerpo del oponente para mantener la opción de una estocada disponible.


Esto no luce como esgrima,es más parecido a dos hombres intentando matar una mosca o haciendo un video de locomía que dos personas peleando con armas. Aparte de esto, el argumento del circle parry pierde sentido en una postura fija, con ambios pies firmemente plantados en posturas paralelas a casi dos cuerpos de distancia. Sobre todo veo esto como una deficiencia argumental cuando hablamos de lightsabers, espadas laser que no presentan resistencia y por lo tanto no requieren "swings" grandes a la hora de lanzar cortes.

Y sí, de nuevo estoy tomando en consideración que se trata de dos actores interpretando magos en el espacio con superpoderes, haciendo pases místicos y siguendo la regla de esto se va a ver bien cool con más fervor que la regla de esto es realista; no he olvidado que no son esgrimistas peleando por sus vidas. Pero existe un compromiso donde tanto el ojo experimentado como el espectador común (en muchos casos, Star Wars fue la primera vez que vimos combate a espadas) pueden quedar complacidos.


No se trata de ensuciar el nombre o la idea de las peleas a espadas del cine de ficción. Son entretenimiento, no simulaciones hiperrealistas intentando replicar los elementos visuales de un combate real. El conflicto entre la eficiencia de los movimientos adecuados para un combate en contra de los elementos escenciales narrativos para contar una historia es muy antiguo, y es extremadamente difícil de obtener éxito en ambos.


Imaginemos cómo hablaban con soltura las personas en la península Ibérica esa mezcla de sermo vulgaris (latín) y los dialectos de romance castellano (el Español medieval) que vemos en El Cantar del Mio Cid o el Conde Lucanor y comparemos sus formas gramaticales con el Español Chileno moderno, o la estructura de frases en el popular Reguetón. Técnicamente todos los ejemplos anteriores se clasifican dentro del mismo lenguaje, pero será natural asumir que un habitante de Madrid del año1300 encontrará dificultades para comprender lo que un rapero de Valparaíso del 2026 expresa en una conversación casual con sus amigos.


Los guionistas, directores y actores son personas que entienden cómo expresarse en un lenguaje fílmico, un idioma en partes auditivo pero predominantemente visual; para pelear, mucha de la información que ocurre en cada intercambio se transimte en un plano sensitivo (de tacto, balance, distancia). El idioma de la cinematografía podría sonar similar al del combate... para aquellos que no lo hablan. Realmente hay solo unos pocos elementos en común. El combate es como el braille, o como un lenguaje de señas mas que aquellos pensados para resolver conversaciones con sonidos. Tiene que intervenir un intérprete, un coreógrafo capaz de traducir y negociar entre los que usan el tacto y la voz. Así que entendiendo que gran parte de los cineastas carecen de las herramientas para detectar esas diferencias, con frecuencia intentan rellenar los huecos o deficiencias de habilidad de los actores con trucos de edición, movimientos de cámara y encuadres que imitan las ideas de la velocidad y la violencia.


Pero... compensar con estas imitaciones raramente da como resultado una escena de acción convincente. Y esto es lo que aquellos con entrenamiento formal en un arte marcial perciben como "malo". Puedes ver a un actor con una espada, pero rara vez se percibe a un guerrero dentro de las acciones del actor. Cuando muestras los movimientos adecuados a alguien que no le ha dedicado horas a pelear, debes exagerar. Pero si exageras, corres el riesgo de que lo que se aprenda no sea el movimiento, sino la exageración del mismo. Telegrafiar la trayectoria de un corte a tu oponente, o dirigir el corte a su espada en lugar de su cabeza pasará desapercibido para muchos, pero te mataría en un duelo.

En Star Wars, las secuencias de combate resultan puramente estéticas. Son una colección de movimientos bien coreografiados, ya sea con un énfasis en el drama...



...o en piruetas y acrobacias. Por esto es que terminan siendo más un baile por pasos que una pelea. Con un mínimo de entrenamiento llegas a notar que no existe una sensación de peligro.


Veamos un detalle de la imagen anterior: La postura de guardia de Qui-Gon Jinn deja un enorme hueco. Aquí se está siguiendo el principio de animación de la anticipación: un movimiento que hace evidente que el personaje "da cuerda" al corte con su arma. Se está indicando visualmente que su brazo alimenta potencia e inercia al movimiento. Se le podría perdonar esto ya que predice con claridad a dónde va un ataque, un atajo para que al público ajeno a las realidades de la esgrima comprenda las intenciones de su técnica sin depender de diálogos o narraciones externas; pero al final el corte termina atacando un espacio vacío. Y la pincelada final en el cuadro, al usar fuerza de más lanza sus manos demasiado lejos, pierde la capacidad recuperar una postura de guardia y deja expuesto completamente su masa central.

principios de animación clásica y los cuadros de un ciclo de ataque en videojuegos

Mi conflicto va más allá de telegrafiar un movimento aislado, todo esto se repite una y otra vez mientras Obi Wan y Darth Maul se aproximan (o alejan) uno del otro. Cuando vemos gran anticipación y su reacción es nula o miníscula, subconcientemente se percibe que no existe coherencia, y los movimientos se van volviendo de algo que podría ser cool a los de una caricatura. Esto pasará desapercibido un par de veces, pero no cuando es constante.

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